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Géraldine Hamel

Programmation culturelle,
Acquisitions Administration, Droit et Science politique

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Louis Lejault

Programmation culturelle et Formation

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Installation Led It Be

Mis à jour le : 29/01/2026

En 1970, John Horton Conway, mathématicien britannique, imagine Le Jeu de la vie. Jeu de simulation, il participe à l’émergence d’un nouveau champ de recherche en mathématiques fondamentales : les automates cellulaires.

Les règles du Jeu de la vie sont simples. On imagine une grille, potentiellement infinie, dans laquelle chaque case est une cellule. Chaque cellule a 8 voisines : les cases adjacentes horizontalement, verticalement et diagonalement. Cette cellule peut avoir deux états distincts : morte ou vivante.

On crée une règle : à chaque génération, on observe les voisines d’une cellule. Plusieurs mouvements sont alors possibles : – si une cellule vivante ne possède pas exactement deux ou trois voisines vivantes, elle meurt. – si une cellule morte possède exactement trois cellules voisines vivantes, elle naît (devient vivante).

Ainsi, par exemple, une cellule vivante qui possède quatre voisines vivantes mourra ; une cellule morte qui possède deux ou cinq voisines vivantes restera morte.

Le Jeu de la vie est régi par des règles logiques, définies par George Boole, mathématicien anglais du XIXème siècle, qui sont synthétisées en trois mots majeurs, appelés opérateurs booléens : ET (AND), OU (OR), SAUF (NOT). Les opérateurs constituent la base du langage informatique, capables d’exclure ou d’inclure un nombre considérable de facteurs, de conditions, d’hypothèses. Ces règles permettent des comportements complexes ; grâce à ces comportements, associés à un espace infini, les automates cellulaires sont des modèles de calculs puissants.

Les automates cellulaires vont intéresser les biologistes. Une des caractéristiques les plus fascinante de ces algorithmes est la création d’émergence.

L’émergence se définit par l’apparition de propriétés que les cellules ne possèdent pas dans leur constituant (on pourrait dire ADN) de base. Par exemple, dans le Jeu de la vie, des structures mouvantes peuvent apparaitre alors qu’aucun mouvement n’est prévu par l’algorithme.

Ces comportements trouvent aussi un écho dans les sciences sociales, notamment en sociologie, dans l’étude des comportements de groupes : l’évolution des cellules dépend effectivement des interactions avec leurs voisines.

Les chercheurs du laboratoire LITIS (Laboratoire d’Informatique, du Traitement de l’Information et des Systèmes) de l’université du Havre ont imaginé un écran composé de 22 500 LED pour une surface de 25m2 : Led it be. Sur cet écran, différentes simulations sont diffusées : le Jeu de la vie, Smooth Life, Lenia, les Boids et une dernière, les Lucioles, qui synchronisent leur mouvement et luminosité entre elles.

L’installation a nécessité plusieurs mois de recherche, de tests et de construction. Grâce au Fablab de l’université, les chercheurs ont pu réaliser plusieurs éléments de l’installation : les caches des circuits ont été imprimés en 3D, les supports creusés par une découpeuse laser. L’alimentation électrique est assurée par les anciennes alimentation des serveurs de l’université, pour l’équivalent de la consommation d’un sèche-cheveux.

Cette démarche low-tech s’intègre bien avec la technique et la poésie de l’installation : des algorithmes et des règles informatiques simples capable de produire des mouvements, des moments subtils, organiques ; on assiste à la naissance d’une vie artificielle, en écho profond avec la vie naturelle. Il s’agit d’une installation contemplative qui place le public dans la position d’un biologiste qui observe la vie au microscope. Les cellules, les oiseaux, évoluent devant nous, grandissent, vieillissent, interagissent.